Regelwerk
Jassregeln
Es wird stets nach diesen Regeln gespielt. Im Falle einer nicht schriftlich festgelegten Unklarheit entscheidet der Oberjasser neutral (Präjudiz). Diese Unklarheit wird anschliessend schriftlich in den Regeln ergänzt.
Allgemeine Regeln
- Der Jassverein Oberfreiamt jasst mit deutschen Karten.
- Es muss stets abgehoben werden. Klopfen ist nicht erlaubt.
- Eine Karte, die auf dem Tisch liegt und den Jassregeln entspricht, kann nicht zurückgenommen werden.
- Es muss stets vor dem Ausgeben des ersten Durchgangs abgemacht werden, wer beginnt.
- Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trümpfe in der Hand hält.
- Der 1. Stich darf bis zur Drehung des 2. Stichs angeschaut werden. Die folgenden Stiche dürfen nach der Drehung nicht mehr angeschaut werden.
- Die Ausrufe "Bock", "mine" etc. dürfen nicht gesagt werden. Wird ein solcher Ausdruck dennoch gesagt und kann er spielverratend sein, geht der Stich an den Gegner. Der Spieler rechts des fehlbaren Spielers spielt den nächsten Stich aus. Ausnahme: Hält man nur noch Böcke in der Hand, ist der Ausruf gestattet.
- Wirft ein Jasser die Karten vor dem Ende des Jasses auf den Tisch und hat fälschlicherweise nicht selbst alle Stiche sicher in den eigenen Karten (durch Trümpfe oder Böcke), gehen sämtliche noch offenen Karten an das gegnerische Team. Karten des Teamkollegen dürfen dabei nicht herangezogen werden.
Weisregeln
- Es wird von 20 bis 300 alles gewiesen.
- Kreuzweis gilt.
- Der Weis gilt auch dann, wenn vom weisenden Team kein Stich erreicht wird (Match des Gegners).
- 4 Bauern und 4 Nell gelten stets als 200 bzw. 150, auch bei Obenabe oder Undenufe.
- Wird ein zu tiefes Weis angesagt und die Karte des nächsten Jassers liegt bereits, kann nicht mehr nach oben korrigiert werden. Es gilt das angesagte Weis.
- Eine Reihenfolge hat Vorrang vor 4 gleichen Karten (beim 100er-Weis).
- Weis muss immer deklariert werden, egal ob danach gefragt wird oder nicht.
- Bei gleich hohem Weis gilt die Vorhandregel, mit Ausnahme des Trumpfs. Dieser geht vor.
- Es kann so lange gewiesen werden, bis die Karte des nächsten Jassers auf dem Tisch liegt. Der 4. Jasser kann so lange weisen, bis der 1. Stich zum ersten Mal gedreht wurde.
- Die Stöck dürfen bis zum Liegen der 1. Karte des nächsten Spiels gesagt werden.
- Die Stöck dürfen sofort beim Ausspielen der 1. Karte gesagt werden, wenn sie zum Sieg verhelfen. Es wird anschliessend nicht mehr weitergespielt. Zum Erreichen eines allfälligen Bergpreises dürfen sie nicht vorgängig erwähnt werden (Spielverrat).
Schieber (Turniermodus)
- Es gibt weder Weis noch Stöck.
- Ein Match zählt 157.
- Es kann nicht zurückgeschoben werden.
- Es zählt alles einfach.
- Es kann Trumpf, Obenabe und Undenufe angesagt werden.
- Wird ein Stich vom falschen Spieler gestartet, darf diese Farbe vom Jasspartner in diesem Stich nicht mehr ausgegeben werden, auch beim Trumpf. Einzige Ausnahme: Der Jasspartner hält nur noch diese Farbe. Die Stichkraft der Karte geht nicht verloren.
- Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl Matchs über den Rang, danach das nächsthöhere Spiel.
Schieber (freier Jass)
- Es gilt Stöck, Stich, Weis.
- Es gelten die normalen Weisregeln.
- Es kann nicht zurückgeschoben werden.
- Ein Match ergibt nur dann 257 Punkte, wenn das gegnerische Team keinen Stich erzielt. Erreicht das gegnerische Team einen Nullstich, gibt es nur 157 Punkte.
- Es kann Trumpf, Obenabe und Undenufe angesagt werden.
- Schellen und Schilten zählen doppelt, Obenabe dreifach, Undenufe vierfach, Rosen und Eichel fünffach. Abweichungen müssen vorgängig abgemacht werden.
- Ein normaler Jass geht auf 4500. Abweichungen müssen vorgängig abgemacht werden.
- Gewonnen hat, wer sich zuerst bedankt. Direkt nach dem Bedanken wird abgerechnet. Nach dem Erreichen der notwendigen Punkte darf nicht nochmals neu ausgegeben werden, auch wenn sich noch kein Team bedankt hat.
- Bedankt man sich vor dem Erreichen der notwendigen Punkte, gewinnt das gegnerische Team.
- Gezählt werden alle geschriebenen Punkte und die Punkte auf dem Stapel eines Teams. Die Karten müssen gedreht auf dem Stapel liegen, bevor sie zum Resultat zählen.
- Zum Festlegen der Teams zieht jeder Jasser eine Karte. Die beiden höchsten Karten bilden ein Team, die beiden tieferen das andere. Der Jasser mit der höchsten Karte beginnt mit dem Bestimmen des Trumpfs, der Jasser links von ihm gibt aus. Abweichungen vor dem Spiel klären.
- Bei einer Revanche beginnt das Team, das den vorherigen Jass verlor.
- Wird ein Stich vom falschen Spieler gestartet, gilt dieselbe Regel wie beim Turniermodus.
Coiffeur
- Es gibt kein Weis.
- Ist nur noch ein Team am Ansagen, darf zweimal geschoben werden.
- Bei Punktgleichheit entscheidet die Anzahl Matchs, danach das nächsthöhere Spiel.
Multiplikatoren:
| 1x | Eichel |
| 2x | Schellen |
| 3x | Schilten |
| 4x | Rosen |
| 5x | Obenabe |
| 6x | Undenufe |
| 7x | Misere |
| 8x | Slalom |
| 9x | Gusti/Mery (immer 5/4) |
| 10x | Wunsch |
| 11x | Coiffeur 3x3 (Ansage jeweils vom Spieler, der den 1., 4. und 7. Stich ausspielt) |
Molotow
- Es gelten die definierten Weisregeln, ausser Stöck. Stöck gibt es keine. Es wird immer nach der Vorhandregel gespielt, auch wenn bereits im ersten Stich ein Trumpf bestimmt wird.
- Wird mittels Ass oder 6er nicht gefarbt, wird Obenabe bzw. Undenufe gespielt.
- Die Anzahl gespielter Runden muss im Voraus definiert werden.
- Der Stich, in dem zuerst nicht gefarbt wird, geht stets an den Jasser, der als erster nicht farben konnte. In diesem Stich darf auch übertrumpft werden, sofern nicht gefarbt werden kann, und der Stich muss nicht eingenommen werden.
- Es darf untertrumpft werden, sofern man nicht farben kann.
- Die Karten dürfen nie hineingeworfen werden, da dies ein mögliches Tischweis verhindert.
- Haben zwei Spieler gleich viele Punkte, entscheidet das Ziehen einer Jasskarte. Die höhere Karte gewinnt.
- Es wird nicht abgehoben. Hebt dennoch ein Jasser ab, bezahlt er seinen drei Mitjassern eine Runde.
Jassverein Oberfreiamt